
Сибирь французскими глазами
Французы — те еще патриоты. Это скажет вам любой, кто хоть как-то был знаком с представителем этой славной нации. Можно предположить, что все французские продукты технического прогресса или индустрии развлечений, так или иначе связанной с цифровыми технологиями, будут ориентированы исключительно на внутреннего потребителя. Но когда дело касается игр, это правило не работает.
Тем не менее, главное, что есть во французских играх — это атмосфера. Сложно сказать, передается ли она с языком, или же дело именно в людях.
Впрочем, не будем голословны, а сразу приступим к делу и расскажем о самых ярких продуктах игровой индустрии Франции, а именно об играх Syberia | Сибирь и Syberia II | Сибирь 2.
Возможно, кто-то удивится такой формулировке. Как же так — игра с названием «Сибирь», которая, к тому же, действительно широко известна в России, и создана французами? И все же, это так. Эта игра — французская от и до. И с самого начала она погружает в свою атмосферу и не отпускает до самого конца, а после финальных титров очень долго перед глазами стоят разрозненные фрагменты головоломок и пейзажи.
И, конечно же, мамонты.
Для того, кто уже играл, все понятно и так, и читать дальше не имеет смысла, но освежить память стоит. «Сибирь» выпущена в 2002 году, но не устарела она даже сейчас. Для того же времени, ее графика была весьма и весьма достойна.
Геймплей не слишком революционен — простой квест, управление мышью. Собственно, толпы фанатов у игры появились далеко не из-за него. И даже не из-за приятной графики и впечатляющего саундтрека, хотя и они нашли своих поклонников. Нужно сказать, даже сюжет критиковали. Единственное, в чем все сошлись — игра невероятно атмосферна, выдержана в одном стиле от и до. За это стоит сказать спасибо ее автору Бенуа Сокалю. Естественно, игра принесла своему создателю всемирную известность и звание культового разработчика и сценариста, можно сказать, стала делом его жизни. Наверное, именно эта самоотдача помогла создать такой мир.
«Практически все, начиная от истории моей семьи и заканчивая новостями по телевизору, статьями из газет, которые я читал, служило источником вдохновения для меня. Например, я смотрел передачу по телевизору о мамонтах и о том, как они исчезли тысячи лет назад, и я начал изучать этот вопрос», — рассказывает Сокаль о том, как работал над идеей игры. По словам его коллег, идеи по созданию «Сибири» буквально сами ложились на бумагу, мало-помалу создавался целый проработанный и полностью самостоятельный мир.
Почему требовалось проработать целый мир? Дело в том, что «Сибирь» — несколько некорректный перевод истинного называния. Игра не о регионе Сибирь, хотя, безусловно, создатели изучали и его, а о мифическом острове Сибирия, на котором живут мамонты.
Именно вокруг этого места закручен весь сюжет, точнее, вокруг его поисков. И, конечно же, здесь нельзя не упомянуть об еще одной составляющей атмосферы — о персонажах. Они максимально проработаны — решительная и целеустремленная главная героиня, управлять которой представляется игроку, гениальный изобретатель, который мечтает об этом самом острове с мамонтами, механический машинист-автомат, являющийся едва ли не самым трогательным персонажем. Также все, с кем сталкивается главная героиня по ходу сюжета, очень подробно прописаны, их истории накладываются друг на друга, вплетаются в общую канву повествования. Именно благодаря этому, все игровые задания не просто выдаются как набор бессмысленных операций, а обоснованы характерами. К примеру, директор металлургической фабрики, пришедшей в запустение, сходит с ума. Единственное, чего он хочет в этой жизни, — услышать певицу, в которую он был влюблен с того момента, как она выступила на их фабрике. После закрытия завода, он превратил трубы, по которым некогда стекал расплавленный металл, в огромный орган и создал робота-органиста. А эта самая певица была некогда популярна, но теперь живет в одиночестве в заброшенной гостинице. От игрока требуется свести два одиночества. Но не все так просто, как кажется на первый взгляд, ведь директор уже безумен…
И так строятся все игровые задания — на основе характеров, зачастую непростых судеб.
Игра делится на две смысловые части — предыстория в первой игре, которая заканчивается решением главной героини искать Сибирию (до этого она искала только изобретателя, ищущего эту самую Сибирию), а во второй части — собственно поиск, который осложняется появлением антагонистов, ищущих мамонтов с далеко не мирными целями.
События второй части развиваются на территории альтернативной России. Тут нужно сказать, что французские сценаристы с удивительной скрупулезностью попытались воссоздать русскую атмосферу. Вышло у них, правда, не то чтобы по-русски — вышло у них больше волшебно. И очень холодно. Но невероятно красиво.
После всех трудностей и опасностей поиски острова мамонтов заканчиваются успешно. Но не совсем. Гениальный изобретатель не может одного — создать лекарство от собственной болезни. Его мечта исполнена, смерти он больше не боится. Зеленый остров Сибирия становится его последним пристанищем.
Игра получила огромное признание во всем мире. Это не просто игра в жанре квест — это сложная, многоуровневая история, детали которой бесконечно ссылаются друг на друга. Неважных мелочей просто нет. Все направлено на создание цельной судьбы, атмосферы. Наверное, именно это и отличает французские игры от прочих.
Автор: Aelyth